Autor strony Kornel Pop³awski V lo Bia³ystok I G
Boisko i zawodnicy
Liczby na boisku pokazuj± odleg³o¶æ w jardach do najbli¿szego pola punktowego.
Mecz futbolowy rozgrywa siê na prostok±tnym boisku o d³ugo¶ci ca³kowitej 120 jardów (109,728 metra) oraz 53 i 1/3 jarda (48,768 metra) szeroko¶ci. Linie ograniczaj±ce boisko wzd³u¿ d³ugo¶ci nazywa siê liniami bocznymi (sidelines), za¶ wzd³u¿ szeroko¶ci – liniami koñcowymi (end lines). Równolegle do linii koñcowych, 10 jardów w g³±b boiska, biegn± dwie linie punktowe (goal lines). Po obu stronach boiska pomiêdzy liniami koñcowymi i punktowymi zdefiniowane s± pola punktowe (end zones).
W poprzek boiska, pomiêdzy liniami punktowymi, wymalowane s± linie jardów (yard lines) w odstêpie 5 jardów. Co 10 jardów linie te numeruje siê tak, by wskazywa³y odleg³o¶æ do najbli¿szej linii punktowej. ¦rodek boiska przecina linia 50 jardów. Na boisku umieszczone s± dwa rzêdy linii przerywanych – nazywanych liniami wewnêtrznymi (inbound lines) lub kreskowanymi (hash marks) – równoleg³ymi do linii bocznych. Kreski linii wewnêtrznych stawiane s± co 1 jard i s³u¿± do dok³adnego wyznaczenia miejsca rozpoczêcia akcji.
Przy koñcu obu linii koñcowych stoj± dwa s³upy (goalposts, uprights) rozstawione 18,5 stóp[8] (5,54736 m) od siebie[9]. S³upy ³±czy dolna poprzeczka zawieszona 10 stóp (3,048 m) nad ziemi±.
Obie dru¿yny mog± wystawiæ 11 zawodników. Mo¿na wymieniaæ ka¿dego zawodnika dowoln± liczbê razy, je¶li pozwala na to czas w przerwach miêdzy akcjami. Fakt ten sprawia, ¿e niemal wszyscy z 46 aktywnych sportowców wystawionych do konkretnego meczu maj± szansê w nim zagraæ. Zawodnicy zwykle specjalizuj± siê w okre¶lonych elementach gry i w razie potrzeby mog± byæ wykorzystani w jednej z trzech formacji: ataku, obrony lub formacji specjalnej.
Czas gry
Standardowy mecz futbolowy sk³ada siê z czterech 15-minutowych kwart, z przerw± w po³owie meczu – po drugiej kwarcie. Po niektórych akcjach zegar mo¿e byæ zatrzymany, co mo¿e znacznie wyd³u¿yæ ca³y mecz, czêstokroæ do ponad 3 godzin. W lidze NFL, je¶li mecz w czasie regulaminowym koñczy siê remisem, nastêpuje 15-minutowa dogrywka. Dogrywka jest rozstrzygana metod± "nag³ej ¶mierci" (sudden death) – odpowiednika "z³otego gola" w pi³ce no¿nej: wygrywa ten zespó³, który jako pierwszy zdobêdzie w jej trakcie choæby minimaln± liczbê punktów. W sezonie zasadniczym ligi, w przypadku skoñczenia siê dogrywki remisem, wynik pozostaje remisowy. W fazie play-off dogrywki powtarza siê, a¿ do momentu gdy który¶ z zespo³ów zdobêdzie przewagê. Zasady dogrywek na poziomie szkó³ ¶rednich i uniwersytetów s± bardziej skomplikowane i rz±dz± siê odpowiednimi przepisami.
Zdobywanie pola, gra pi³k±
Zasady zdobywania pola w futbolu przypominaj± przepisy rugby o sze¶ciu szar¿ach (six-tackle rule) i o rozgrywaniu pi³ki (play-the-ball). Dru¿yna w posiadaniu pi³ki nazywana atakiem (offense), mo¿e podj±æ cztery próby (downs) w trakcie których stara siê zdobyæ co najmniej 10 jardów boiska w kierunku pola punktowego dru¿yny przeciwnej, nazywanej obron± (defense). Po zdobyciu 10 jardów pola dru¿yna atakuj±ca zyskuje prawo do pierwszej próby (first down), a zatem mo¿e ponownie podj±æ cztery próby zyskania kolejnych 10 jardów lub zdobycia punktów. Je¶li atakowi nie uda siê zdobyæ pierwszej próby, np. przez zyskanie 10 jardów pola po czterech kolejnych próbach, traci posiadanie pi³ki na rzecz dru¿yny przeciwnej.
Poza momentami rozpoczêcia po³ówek meczu i po zdobyciu punktów, pi³ka zawsze wprowadzana jest do gry przez snap: zawodnicy ataku ustawiaj± siê przodem do obrony na linii wznowienia gry (line of scrimmage), wyznaczonej przez miejsce zakoñczenia ostatniej akcji, prostopad³ej do linii bocznych, a jeden z zawodników formacji atakuj±cej, ¶rodkowy (center), podaje lub rzuca pi³kê pomiêdzy swoimi nogami do innego zawodnika, zazwyczaj do rozgrywaj±cego (quarterback).
Atak mo¿e zdobywaæ pole graj±c pi³k± na dwa sposoby:
biegn±c z ni±, tzw. gra do³em (rushing); nios±cy pi³kê mo¿e przekazaæ j± innemu zawodnikowi z r±k do r±k, co nazywa siê przekazaniem (handoff),
rzucaj±c pi³kê do innego zawodnika, tzw. gra gór± (passing); podanie do przodu (forward pass) jest kluczowym pojêciem odró¿niaj±cym futbol amerykañski i kanadyjski od innych dyscyplin z rodziny sportów futbolowych; atak mo¿e podaæ pi³kê do przodu tylko raz i tylko spoza linii wznowienia gry; pi³ka mo¿e byæ rzucona, pchniêta lub podrzucona w bok i do ty³u w dowolnym momencie; ten rodzaj zagrywki zwany jest podaniem bocznym (lateral pass) i jest w futbolu stosowany rzadziej ni¿ w meczach rugby, w których stanowi jedyn± dozwolon± formê podania rêk±.
Próba koñczy siê w momencie, gdy pi³ka staje siê martwa (dead ball), co ma miejsce nastêpuj±cych sytuacjach:
zawodnik nios±cy pi³kê upada na boisko, np. po szar¿y przeciwnika, lub jego ruch w przód (forward progress) w kierunku pola punktowego przeciwnika zostaje zatrzymany przez zawodników obrony, co orzeka sêdzia,
pi³ka podana do przodu wychodzi poza boisko lub dotyka ziemi zanim zostanie z³apana; taki stan nazywa siê podaniem niepe³nym (incomplete pass); pi³ka powraca na ostatni± liniê wznowienia gry a atak przystêpuje do kolejnej próby,
podczas akcji pi³ka lub zawodnik j± nios±cy wychodzi poza boisko (out of bounds),
dru¿yna zdobywa punkt.
Sêdziowie u¿ywaj± gwizdka do oznajmienia zawodnikom o koñcu próby.
Przed ka¿d± prób±, oba zespo³y ustalaj± grê (play), czyli koordynuj± plan przemieszczania siê i podañ, którego ka¿dy z zawodników powinien siê trzymaæ. Niekiedy próby nazywa siê "grami".
Zmiana posiadania pi³ki
Atak pozostaje w posiadaniu pi³ki do momentu, gdy przejmie j± obrona dru¿yny przeciwnej. Mo¿e do tego doj¶æ na kilka sposobów:
Dru¿ynie atakuj±cej nie udaje siê zdobyæ pierwszej próby, tzn. nie jest w stanie zdobyæ 10 jardów pola w czterech próbach. Dru¿yna broni±ca siê przejmuje pi³kê w miejscu, gdzie zakoñczy³a siê czwarta próba; zmianê posiadania pi³ki nazywa siê strat± (turnover).
Dru¿yna zdobywa punkty. Nastêpnie pi³ka wprowadzona jest do gry przez zespó³, który zdoby³ punkty, za pomoc± specjalnej zagrywki zwanej wykopem (kickoff).
Atak oddaje pi³kê obronie wykopem z powietrza. Wykop z powietrza (punt) z regu³y wykonuje wyspecjalizowany w tym zawodnik, do którego snap trafia bezpo¶rednio od ¶rodkowego. Kopi±cy upuszcza pi³kê i uderza j± zanim dotknie ziemi. Ten rodzaj zagrywki stosuje siê zazwyczaj w sytuacji, gdy dru¿yna atakuj±ca podchodzi do czwartej próby, a warunki na boisku wskazuj± na to, ¿e ani nie uda siê jej zdobyæ pierwszej próby (co skutkowa³oby zmian± posiadania pi³ki, niebezpiecznie blisko w³asnego pola punktowego), ani wykonaæ dobrego kopu na bramkê przeciwnika.
Zawodnik obrony z³apie podanie do przodu, co okre¶la siê przejêciem (interception)[11]. Zawodnik przejmuj±cy mo¿e zacz±æ biec z pi³k± do czasu, gdy zostanie szar¿owany (rzucony na ziemiê), wyjdzie poza boisko lub zdobêdzie punkty z kontrataku. Po przejêciu dru¿yna przejmuj±ca wprowadza swoj± formacjê ataku, która rozpoczyna grê z miejsca, gdzie pi³ka sta³a siê martwa.
Zawodnik ataku wbrew swej woli upuszcza pi³kê, co okre¶lane jest wypuszczeniem (fumble)[11], a zawodnik obrony podnosi j± z boiska. Podobnie jak przy przejêciach, zawodnik podnosz±cy pi³kê mo¿e z ni± biec z zamiarem zdobycia punktów do momentu szar¿y lub wyj¶cia poza boisko. Wypuszczon± pi³kê mo¿e podnie¶æ inny gracz tej samej dru¿yny lub nawet zawodnik wypuszczaj±cy – wtedy nie dochodzi do zmiany posiadania.
Atak niecelnie kopie na bramkê. Dru¿yna broni±ca przejmuje pi³kê w miejscu rozpoczêcia poprzedniej akcji (w NFL: w miejscu kopniêcia). Je¶li nieudany kop mia³ miejsce bli¿ej ni¿ 20 jardów od pola punktowego, dru¿yna broni±ca przejmuje pi³kê na swojej linii 20 jardów, tzn. 20 jardów od w³asnego pola punktowego.
Zawodnik ataku nios±cy pi³kê, bêd±c w obrêbie w³asnego pola punktowego, upada b±d¼ zostaje rzucony na ziemiê, zostaje wypchniêty poza boisko, traci pi³kê, która nastêpnie wypada poza boisko lub pope³nia okre¶lone przewinienie. Takie, bardzo rzadkie sytuacje nazywa siê zagraniem bezpiecznym (safety).
Zdobywanie punktów
Dru¿yna mo¿e zdobyæ punkty po nastêpuj±cych zagrywkach:
Przy³o¿enie (touchdown, TD) warte 6 punktów. Przy³o¿enie zdobywa siê, gdy zawodnik wbiega z pi³k± w pole punktowe przeciwnika lub ³apie podanie bêd±c w tym polu. Przy³o¿enie jest analogi± do rugbiarskiej próby (try), z t± podstawow± ró¿nic±, ¿e w rugby pi³ka musi byæ przez zawodnika po³o¿ona na ziemi. Po przy³o¿eniu, dru¿yna zdobywaj±ca punkty przystêpuje do podwy¿szenia (conversion), podobnie jak w rugby. Pi³kê k³adzie siê na 3. jardzie dru¿yny broni±cej (w NFL na 2. jardzie). Nastêpnie atak próbuje: wykonaæ kop podwy¿szaj±cy tak by pi³ka przelecia³a pomiêdzy s³upami bramki i nad jej poprzeczk±; gdy kop jest udany, atak zyskuje jeden punkt dodatkowy (extra point), zwany niekiedy punktem po przy³o¿eniu (point after touchdown, PAT)
lub przeprowadziæ akcjê do³em w celu kolejnego przy³o¿enia; za udan± akcje dru¿ynie przydziela siê 2 punkty i jest to tzw. podwy¿szenie dwupunktowe (two-point conversion). Je¿eli próba podwy¿szenia dwupunktowego zakoñczy siê sytuacj± odpowiadaj±c± w "normalnej" rozgrywce zagraniu bezpiecznemu (safety), dru¿yna wykonuj±ca podwy¿szenie otrzymuje tylko 1 punkt (conversion safety).
Kop na bramkê (field goal, FG) warty 3 punkty, zdobyte gdy pi³kê udaje siê kopn±æ pomiêdzy s³upami i nad poprzeczk± bramki przeciwnika. Taki kop mo¿na wykonaæ na dwa sposoby: z ziemi (gdy inny zawodnik dru¿yny kopi±cej przytrzymujê pi³kê kopaczowi "pionowo" na ziemi) lub z upuszczenia (gdy kopacz po otrzymaniu pi³ki upuszcza j± i kopie tu¿ po jej odbiciu siê od ziemi – obecnie wyj±tkowo rzadko spotykane zagranie). Kop na bramkê wykonuje siê zazwyczaj przy czwartej próbie, gdy grê wznawia siê dostatecznie blisko pola punktowego obrony lub gdy jest za ma³o czasu na próbê zdobycia punktów przy³o¿eniem.
Zagranie bezpieczne (safety) warte 2 punkty. W ten sposób punkty zdobywa obrona, gdy zawodnik ataku nios±cy pi³kê w swoim polu punktowym jest szar¿owany, wypuszcza pi³kê a¿ ta opu¶ci pole punktowe lub celowo rzuca pi³kê w ziemiê (intentional grounding), aby unikn±æ szar¿y. Dodatkowo, je¶li zawodnikowi obrony uda siê zablokowaæ wykop z powietrza, tak ¿e pi³ka wêdruje za liniê koñcow± pola punktowego dru¿yny ataku, wtedy obrona zyskuje punkty z zagrania bezpiecznego. Podobnie dzieje siê, gdy atak pope³ni okre¶lone faule w swoim polu punktowym – g³ównie nieprawid³owe blokowanie. Niekiedy dru¿yna ataku taktycznie wybiera oddanie "tylko" dwóch punktów dru¿ynie obrony, gdy jest zepchniêta do w³asnego pola punktowego. Wtedy zawodnik ataku nios±cy pi³kê sam klêka w polu – st±d w³a¶nie pochodzi nazwa zagrania.
Historia punktacji
Touchdown-3
Field goal-3
Extra point-1
Two-point conversion-2
Safety -2
Conversion safety - 1
Defensive conversion
(tylko NCAA i futbol kanadyjski)- 2
Wykopy
Obie po³owy meczu rozpoczynaj± siê wykopem (kickoff). Dru¿yny wprowadzaj± pi³kê wykopem do gry tak¿e po przy³o¿eniach i kopach na bramkê. Przed wykopem pi³kê umieszcza siê na podstawce (kicking tee) na linii 30. jardu dru¿yny kopi±cej (na 35. jardzie w futbolu uczelnianym). Zawodnik drugiej dru¿yny, zwany odbieraj±cym (kick returner), stara siê z³apaæ pi³kê i zdobyæ z ni± jak najwiêcej pola, a je¶li to mo¿liwe, nawet zdobyæ punkty dobieg³szy do pola punktowego dru¿yny wykopuj±cej. Zazwyczaj jednak odbieraj±cy zostaje szar¿owany, a miejsce szar¿y staje siê miejscem wznowienia akcji. Dru¿yna odbieraj±ca wykop staje siê dru¿yn± atakuj±c±. Atak rozpoczyna swój ci±g (drive), czyli seriê akcji w kierunku pola punktowego przeciwnika. Je¶li po d³ugim wykopie odbieraj±cy z³apie pi³kê we w³asnym polu punktowym, nie musi z ni± biec – mo¿e zdecydowaæ siê na od³o¿enie (touchback) przez uklêkniêcie ze z³apan± pi³k±. Od³o¿enie pozwala zespo³owi odbieraj±cemu wykop na rozpoczêcie ci±gu z w³asnej linii 20 jardów. Od³o¿enie ma automatycznie miejsce, gdy pi³ka z wykopu wpadnie na pole punktowe i wyjdzie poza jego granice. Odbiór wykopu z powietrza (punt) oraz przejêcie pi³ki (interception) we w³asnym polu punktowym tak¿e mo¿na zakoñczyæ od³o¿eniem.
Dru¿yna, która "odda³a" 2 punkty przez zagranie bezpieczne (safety), wprowadza pi³kê do gry przez wykop z powietrza lub ziemi z w³asnej linii 20 jardów.
Przewinienia i kary
Poniewa¿ przewinienie przeciw zasadom gry mo¿e prowadziæ do nies³usznego wyniku lub uszkodzenia cia³a zawodnika, musi zostaæ poddane karze (penalty). Wiêkszo¶æ kar polega na przesuniêciu miejsca wznowienia gry w stronê pola punktowego obrony, gdy przewinienie pope³ni obrona albo na przesuniêciu miejsca wznowienia gry od pola punktowego obrony, gdy przewinienie pope³ni atak. Je¶li w wyniku kary przesuniêto by pi³kê o wiêcej ni¿ po³owê odleg³o¶ci od pola punktowego obrony, karê zamienia siê na przesuniêcia pi³ki o po³owê tego dystansu.
Wiêkszo¶æ kar koñczy siê powtórzeniem próby. Niektóre przewinienia obrony koñcz± siê automatycznym przyznaniem atakowi pierwszej próby. Z drugiej strony, niektóre przewinienia ataku powoduj± automatyczn± stratê próby. Je¿eli mimo kary atak zyskuje odpowiednio du¿o pola do pierwszej próby, zostaje mu ona przyznana.
Je¶li przewinienie zostaje pope³nione podczas trwania akcji, sêdzie rzuca ¿ó³t± flagê (yellow flag) w miejscu wyst±pienia przewinienia. Po zakoñczeniu akcji, dru¿yna przeciw której nast±pi³o przewinienie mo¿e wybraæ miêdzy ukaraniem dru¿yny przeciwnej lub przyjêciem stanu jakim zakoñczy³a siê akcja bez na³o¿enia kary.
Niektóre najczê¶ciej wystêpuj±ce przewinienia:
Falstart (false start) – zawodnik ataku wykonuje niedozwolony ruch przed snapem. Pi³ka automatycznie staje siê martwa.
Spalony (offside) – zawodnik obrony przekracza liniê wznowienia gry przed rozpoczêciem akcji. Je¶li mimo to akcja siê rozpoczyna, karê odk³ada siê w oczekiwaniu na rozwiniêcie akcji.
Trzymanie (holding) – nieprzepisowe chwytanie lub ci±gniêcie przeciwnika, gdy nie niesie pi³ki.
Przeszkadzanie w podaniu (pass interference) – nieprzepisowy kontakt z przeciwnikiem przeszkadzaj±cy mu w schwytaniu podawanej pi³ki.
Nieprzepisowy kontakt (illegal contact) – nieprzepisowy kontakt z przeciwnikiem, który po przekroczeniu piêciu jardów od linii wznowienia gry zajmuje pozycjê do z³apania podania, które ma za chwilê nast±piæ.
Opó¼nianie gry (delay of game) – atak nie rozpoczyna nowej gry po up³ywie okre¶lonego czasu od zakoñczenia poprzedniej akcji.
Nieprzepisowe blokowanie z ty³u (illegal block in the back) – zawodnik ataku popycha zawodnika obrony od ty³u.
Podcinanie (clipping) – blokowanie zawodnika od ty³u, poni¿ej pasa.
Poci±ganie maski (face mask) – chwytanie lub dotykanie maski ochraniaj±cej w kasku podczas próby szar¿owania przeciwnika