Zasady
Boisko i zawodnicy Liczby na boisku pokazują odległość w jardach do najbliższego pola punktowego. Mecz futbolowy rozgrywa się na prostokątnym boisku o długości całkowitej 120 jardów (109,728 metra) oraz 53 i 1/3 jarda (48,768 metra) szerokości. Linie ograniczające boisko wzdłuż długości nazywa się liniami bocznymi (sidelines), zaś wzdłuż szerokości – liniami końcowymi (end lines). Równolegle do linii końcowych, 10 jardów w głąb boiska, biegną dwie linie punktowe (goal lines). Po obu stronach boiska pomiędzy liniami końcowymi i punktowymi zdefiniowane są pola punktowe (end zones). W poprzek boiska, pomiędzy liniami punktowymi, wymalowane są linie jardów (yard lines) w odstępie 5 jardów. Co 10 jardów linie te numeruje się tak, by wskazywały odległość do najbliższej linii punktowej. Środek boiska przecina linia 50 jardów. Na boisku umieszczone są dwa rzędy linii przerywanych – nazywanych liniami wewnętrznymi (inbound lines) lub kreskowanymi (hash marks) – równoległymi do linii bocznych. Kreski linii wewnętrznych stawiane są co 1 jard i służą do dokładnego wyznaczenia miejsca rozpoczęcia akcji. Przy końcu obu linii końcowych stoją dwa słupy (goalposts, uprights) rozstawione 18,5 stóp[8] (5,54736 m) od siebie[9]. Słupy łączy dolna poprzeczka zawieszona 10 stóp (3,048 m) nad ziemią. Obie drużyny mogą wystawić 11 zawodników. Można wymieniać każdego zawodnika dowolną liczbę razy, jeśli pozwala na to czas w przerwach między akcjami. Fakt ten sprawia, że niemal wszyscy z 46 aktywnych sportowców wystawionych do konkretnego meczu mają szansę w nim zagrać. Zawodnicy zwykle specjalizują się w określonych elementach gry i w razie potrzeby mogą być wykorzystani w jednej z trzech formacji: ataku, obrony lub formacji specjalnej. Czas gry Standardowy mecz futbolowy składa się z czterech 15-minutowych kwart, z przerwą w połowie meczu – po drugiej kwarcie. Po niektórych akcjach zegar może być zatrzymany, co może znacznie wydłużyć cały mecz, częstokroć do ponad 3 godzin. W lidze NFL, jeśli mecz w czasie regulaminowym kończy się remisem, następuje 15-minutowa dogrywka. Dogrywka jest rozstrzygana metodą "nagłej śmierci" (sudden death) – odpowiednika "złotego gola" w piłce nożnej: wygrywa ten zespół, który jako pierwszy zdobędzie w jej trakcie choćby minimalną liczbę punktów. W sezonie zasadniczym ligi, w przypadku skończenia się dogrywki remisem, wynik pozostaje remisowy. W fazie play-off dogrywki powtarza się, aż do momentu gdy któryś z zespołów zdobędzie przewagę. Zasady dogrywek na poziomie szkół średnich i uniwersytetów są bardziej skomplikowane i rządzą się odpowiednimi przepisami. Zdobywanie pola, gra piłką Zasady zdobywania pola w futbolu przypominają przepisy rugby o sześciu szarżach (six-tackle rule) i o rozgrywaniu piłki (play-the-ball). Drużyna w posiadaniu piłki nazywana atakiem (offense), może podjąć cztery próby (downs) w trakcie których stara się zdobyć co najmniej 10 jardów boiska w kierunku pola punktowego drużyny przeciwnej, nazywanej obroną (defense). Po zdobyciu 10 jardów pola drużyna atakująca zyskuje prawo do pierwszej próby (first down), a zatem może ponownie podjąć cztery próby zyskania kolejnych 10 jardów lub zdobycia punktów. Jeśli atakowi nie uda się zdobyć pierwszej próby, np. przez zyskanie 10 jardów pola po czterech kolejnych próbach, traci posiadanie piłki na rzecz drużyny przeciwnej. Poza momentami rozpoczęcia połówek meczu i po zdobyciu punktów, piłka zawsze wprowadzana jest do gry przez snap: zawodnicy ataku ustawiają się przodem do obrony na linii wznowienia gry (line of scrimmage), wyznaczonej przez miejsce zakończenia ostatniej akcji, prostopadłej do linii bocznych, a jeden z zawodników formacji atakującej, środkowy (center), podaje lub rzuca piłkę pomiędzy swoimi nogami do innego zawodnika, zazwyczaj do rozgrywającego (quarterback). Atak może zdobywać pole grając piłką na dwa sposoby: biegnąc z nią, tzw. gra dołem (rushing); niosący piłkę może przekazać ją innemu zawodnikowi z rąk do rąk, co nazywa się przekazaniem (handoff), rzucając piłkę do innego zawodnika, tzw. gra górą (passing); podanie do przodu (forward pass) jest kluczowym pojęciem odróżniającym futbol amerykański i kanadyjski od innych dyscyplin z rodziny sportów futbolowych; atak może podać piłkę do przodu tylko raz i tylko spoza linii wznowienia gry; piłka może być rzucona, pchnięta lub podrzucona w bok i do tyłu w dowolnym momencie; ten rodzaj zagrywki zwany jest podaniem bocznym (lateral pass) i jest w futbolu stosowany rzadziej niż w meczach rugby, w których stanowi jedyną dozwoloną formę podania ręką. Próba kończy się w momencie, gdy piłka staje się martwa (dead ball), co ma miejsce następujących sytuacjach: zawodnik niosący piłkę upada na boisko, np. po szarży przeciwnika, lub jego ruch w przód (forward progress) w kierunku pola punktowego przeciwnika zostaje zatrzymany przez zawodników obrony, co orzeka sędzia, piłka podana do przodu wychodzi poza boisko lub dotyka ziemi zanim zostanie złapana; taki stan nazywa się podaniem niepełnym (incomplete pass); piłka powraca na ostatnią linię wznowienia gry a atak przystępuje do kolejnej próby, podczas akcji piłka lub zawodnik ją niosący wychodzi poza boisko (out of bounds), drużyna zdobywa punkt. Sędziowie używają gwizdka do oznajmienia zawodnikom o końcu próby. Przed każdą próbą, oba zespoły ustalają grę (play), czyli koordynują plan przemieszczania się i podań, którego każdy z zawodników powinien się trzymać. Niekiedy próby nazywa się "grami". Zmiana posiadania piłki Atak pozostaje w posiadaniu piłki do momentu, gdy przejmie ją obrona drużyny przeciwnej. Może do tego dojść na kilka sposobów: Drużynie atakującej nie udaje się zdobyć pierwszej próby, tzn. nie jest w stanie zdobyć 10 jardów pola w czterech próbach. Drużyna broniąca się przejmuje piłkę w miejscu, gdzie zakończyła się czwarta próba; zmianę posiadania piłki nazywa się stratą (turnover). Drużyna zdobywa punkty. Następnie piłka wprowadzona jest do gry przez zespół, który zdobył punkty, za pomocą specjalnej zagrywki zwanej wykopem (kickoff). Atak oddaje piłkę obronie wykopem z powietrza. Wykop z powietrza (punt) z reguły wykonuje wyspecjalizowany w tym zawodnik, do którego snap trafia bezpośrednio od środkowego. Kopiący upuszcza piłkę i uderza ją zanim dotknie ziemi. Ten rodzaj zagrywki stosuje się zazwyczaj w sytuacji, gdy drużyna atakująca podchodzi do czwartej próby, a warunki na boisku wskazują na to, że ani nie uda się jej zdobyć pierwszej próby (co skutkowałoby zmianą posiadania piłki, niebezpiecznie blisko własnego pola punktowego), ani wykonać dobrego kopu na bramkę przeciwnika. Zawodnik obrony złapie podanie do przodu, co określa się przejęciem (interception)[11]. Zawodnik przejmujący może zacząć biec z piłką do czasu, gdy zostanie szarżowany (rzucony na ziemię), wyjdzie poza boisko lub zdobędzie punkty z kontrataku. Po przejęciu drużyna przejmująca wprowadza swoją formację ataku, która rozpoczyna grę z miejsca, gdzie piłka stała się martwa. Zawodnik ataku wbrew swej woli upuszcza piłkę, co określane jest wypuszczeniem (fumble)[11], a zawodnik obrony podnosi ją z boiska. Podobnie jak przy przejęciach, zawodnik podnoszący piłkę może z nią biec z zamiarem zdobycia punktów do momentu szarży lub wyjścia poza boisko. Wypuszczoną piłkę może podnieść inny gracz tej samej drużyny lub nawet zawodnik wypuszczający – wtedy nie dochodzi do zmiany posiadania. Atak niecelnie kopie na bramkę. Drużyna broniąca przejmuje piłkę w miejscu rozpoczęcia poprzedniej akcji (w NFL: w miejscu kopnięcia). Jeśli nieudany kop miał miejsce bliżej niż 20 jardów od pola punktowego, drużyna broniąca przejmuje piłkę na swojej linii 20 jardów, tzn. 20 jardów od własnego pola punktowego. Zawodnik ataku niosący piłkę, będąc w obrębie własnego pola punktowego, upada bądź zostaje rzucony na ziemię, zostaje wypchnięty poza boisko, traci piłkę, która następnie wypada poza boisko lub popełnia określone przewinienie. Takie, bardzo rzadkie sytuacje nazywa się zagraniem bezpiecznym (safety). Zdobywanie punktów Drużyna może zdobyć punkty po następujących zagrywkach: Przyłożenie (touchdown, TD) warte 6 punktów. Przyłożenie zdobywa się, gdy zawodnik wbiega z piłką w pole punktowe przeciwnika lub łapie podanie będąc w tym polu. Przyłożenie jest analogią do rugbiarskiej próby (try), z tą podstawową różnicą, że w rugby piłka musi być przez zawodnika położona na ziemi. Po przyłożeniu, drużyna zdobywająca punkty przystępuje do podwyższenia (conversion), podobnie jak w rugby. Piłkę kładzie się na 3. jardzie drużyny broniącej (w NFL na 2. jardzie). Następnie atak próbuje: wykonać kop podwyższający tak by piłka przeleciała pomiędzy słupami bramki i nad jej poprzeczką; gdy kop jest udany, atak zyskuje jeden punkt dodatkowy (extra point), zwany niekiedy punktem po przyłożeniu (point after touchdown, PAT) lub przeprowadzić akcję dołem w celu kolejnego przyłożenia; za udaną akcje drużynie przydziela się 2 punkty i jest to tzw. podwyższenie dwupunktowe (two-point conversion). Jeżeli próba podwyższenia dwupunktowego zakończy się sytuacją odpowiadającą w "normalnej" rozgrywce zagraniu bezpiecznemu (safety), drużyna wykonująca podwyższenie otrzymuje tylko 1 punkt (conversion safety). Kop na bramkę (field goal, FG) warty 3 punkty, zdobyte gdy piłkę udaje się kopnąć pomiędzy słupami i nad poprzeczką bramki przeciwnika. Taki kop można wykonać na dwa sposoby: z ziemi (gdy inny zawodnik drużyny kopiącej przytrzymuję piłkę kopaczowi "pionowo" na ziemi) lub z upuszczenia (gdy kopacz po otrzymaniu piłki upuszcza ją i kopie tuż po jej odbiciu się od ziemi – obecnie wyjątkowo rzadko spotykane zagranie). Kop na bramkę wykonuje się zazwyczaj przy czwartej próbie, gdy grę wznawia się dostatecznie blisko pola punktowego obrony lub gdy jest za mało czasu na próbę zdobycia punktów przyłożeniem. Zagranie bezpieczne (safety) warte 2 punkty. W ten sposób punkty zdobywa obrona, gdy zawodnik ataku niosący piłkę w swoim polu punktowym jest szarżowany, wypuszcza piłkę aż ta opuści pole punktowe lub celowo rzuca piłkę w ziemię (intentional grounding), aby uniknąć szarży. Dodatkowo, jeśli zawodnikowi obrony uda się zablokować wykop z powietrza, tak że piłka wędruje za linię końcową pola punktowego drużyny ataku, wtedy obrona zyskuje punkty z zagrania bezpiecznego. Podobnie dzieje się, gdy atak popełni określone faule w swoim polu punktowym – głównie nieprawidłowe blokowanie. Niekiedy drużyna ataku taktycznie wybiera oddanie "tylko" dwóch punktów drużynie obrony, gdy jest zepchnięta do własnego pola punktowego. Wtedy zawodnik ataku niosący piłkę sam klęka w polu – stąd właśnie pochodzi nazwa zagrania. Historia punktacji Touchdown-3 Field goal-3 Extra point-1 Two-point conversion-2 Safety -2 Conversion safety - 1 Defensive conversion (tylko NCAA i futbol kanadyjski)- 2 Wykopy Obie połowy meczu rozpoczynają się wykopem (kickoff). Drużyny wprowadzają piłkę wykopem do gry także po przyłożeniach i kopach na bramkę. Przed wykopem piłkę umieszcza się na podstawce (kicking tee) na linii 30. jardu drużyny kopiącej (na 35. jardzie w futbolu uczelnianym). Zawodnik drugiej drużyny, zwany odbierającym (kick returner), stara się złapać piłkę i zdobyć z nią jak najwięcej pola, a jeśli to możliwe, nawet zdobyć punkty dobiegłszy do pola punktowego drużyny wykopującej. Zazwyczaj jednak odbierający zostaje szarżowany, a miejsce szarży staje się miejscem wznowienia akcji. Drużyna odbierająca wykop staje się drużyną atakującą. Atak rozpoczyna swój ciąg (drive), czyli serię akcji w kierunku pola punktowego przeciwnika. Jeśli po długim wykopie odbierający złapie piłkę we własnym polu punktowym, nie musi z nią biec – może zdecydować się na odłożenie (touchback) przez uklęknięcie ze złapaną piłką. Odłożenie pozwala zespołowi odbierającemu wykop na rozpoczęcie ciągu z własnej linii 20 jardów. Odłożenie ma automatycznie miejsce, gdy piłka z wykopu wpadnie na pole punktowe i wyjdzie poza jego granice. Odbiór wykopu z powietrza (punt) oraz przejęcie piłki (interception) we własnym polu punktowym także można zakończyć odłożeniem. Drużyna, która "oddała" 2 punkty przez zagranie bezpieczne (safety), wprowadza piłkę do gry przez wykop z powietrza lub ziemi z własnej linii 20 jardów. Przewinienia i kary Ponieważ przewinienie przeciw zasadom gry może prowadzić do niesłusznego wyniku lub uszkodzenia ciała zawodnika, musi zostać poddane karze (penalty). Większość kar polega na przesunięciu miejsca wznowienia gry w stronę pola punktowego obrony, gdy przewinienie popełni obrona albo na przesunięciu miejsca wznowienia gry od pola punktowego obrony, gdy przewinienie popełni atak. Jeśli w wyniku kary przesunięto by piłkę o więcej niż połowę odległości od pola punktowego obrony, karę zamienia się na przesunięcia piłki o połowę tego dystansu. Większość kar kończy się powtórzeniem próby. Niektóre przewinienia obrony kończą się automatycznym przyznaniem atakowi pierwszej próby. Z drugiej strony, niektóre przewinienia ataku powodują automatyczną stratę próby. Jeżeli mimo kary atak zyskuje odpowiednio dużo pola do pierwszej próby, zostaje mu ona przyznana. Jeśli przewinienie zostaje popełnione podczas trwania akcji, sędzie rzuca żółtą flagę (yellow flag) w miejscu wystąpienia przewinienia. Po zakończeniu akcji, drużyna przeciw której nastąpiło przewinienie może wybrać między ukaraniem drużyny przeciwnej lub przyjęciem stanu jakim zakończyła się akcja bez nałożenia kary. Niektóre najczęściej występujące przewinienia: Falstart (false start) – zawodnik ataku wykonuje niedozwolony ruch przed snapem. Piłka automatycznie staje się martwa. Spalony (offside) – zawodnik obrony przekracza linię wznowienia gry przed rozpoczęciem akcji. Jeśli mimo to akcja się rozpoczyna, karę odkłada się w oczekiwaniu na rozwinięcie akcji. Trzymanie (holding) – nieprzepisowe chwytanie lub ciągnięcie przeciwnika, gdy nie niesie piłki. Przeszkadzanie w podaniu (pass interference) – nieprzepisowy kontakt z przeciwnikiem przeszkadzający mu w schwytaniu podawanej piłki. Nieprzepisowy kontakt (illegal contact) – nieprzepisowy kontakt z przeciwnikiem, który po przekroczeniu pięciu jardów od linii wznowienia gry zajmuje pozycję do złapania podania, które ma za chwilę nastąpić. Opóźnianie gry (delay of game) – atak nie rozpoczyna nowej gry po upływie określonego czasu od zakończenia poprzedniej akcji. Nieprzepisowe blokowanie z tyłu (illegal block in the back) – zawodnik ataku popycha zawodnika obrony od tyłu. Podcinanie (clipping) – blokowanie zawodnika od tyłu, poniżej pasa. Pociąganie maski (face mask) – chwytanie lub dotykanie maski ochraniającej w kasku podczas próby szarżowania przeciwnika
Podoba Ci się ta strona?
Załóż własną, darmową stronę internetową na JKY.pl - szybko, łatwo i bez opłat!